La economía del Powerplay

PSA en Español

¿Qué convierte a un sistema en bueno o en malo?

Como estamos hablando de la economía del Powerplay, tenemos que ignorar las razones de trasfondo. Estamos hablando sólo de presupuesto, de lo que cuesta o no mantener un sistema. Ese coste depende de 3 factores:

  • Radius income - Radio de ingresos

  • Default upkeep - Mantenimiento por defecto

  • Overheads - Gastos de estructura.

No obstante, cuando navegues por el juego verás que los desarrolladores te ofrecen muchos otros datos. Por ejemplo en el mapa de la galaxia te dice:

  • Radius income - Radio de ingresos

  • Upkeep - Mantenimiento

  • Profit - Beneficios

En el mapa de Powerplay de preparaciones te dice:

  • Potential value - Valor potencial

En la página de control de powerplay te dice:

  • Upkeep cost - Coste de mantenimiento

  • Default upkeep cost - Coste de mantenimiento por defecto

  • Cost if fortified - Coste si está fortificado

  • Cost if undermined - Coste si está socavado

Esto da un total de 5 variables distintas, todas ellas calculadas automáticamente por el juego. No obstante, veremos que las verdaderamente importantes son las 3 que hemos citado antes. Vamos a explicarlas un poco mejor.

Radius Income (Radio de ingresos) La suma de todos los ingresos de los sistemas explotados por un sistema de control (los que están en una esfera de radio de 15 LY).

Es un poco más complicado que eso, ya que las esferas de dos sistemas de control se pueden solapar y por tanto hacer que un sistema sea explotado por más de un sistema de control. En ese caso pueden ocurrir dos cosas:

  • Si los 2 sistemas de control que compiten pertenecen a la misma potencia: el sistema de control más nuevo en explotar el sistema no recibe ingresos.

  • Si los 2 sistemas de control que compiten pertenecen a distintas potencias: el sistema explotado se convierte en un sistema “contestado” y ninguna de las potencias recibe ingresos.

El juego es lo suficientemente inteligente para mostrar cual es el “radio de ingresos” de un sistema de control basado en cómo está la galaxia actualmente, pero no te dice cómo quedará ésa cifra si una expansión se completa.

Upkeep (Mantenimiento) El mantenimiento de un sistema depende de una única cosa: la distancia del sistema hasta los “headquarters” (Gateway).

Si un sistema se ha fortificado con éxito (es decir, se ha llegado al 100% y no se ha cancelado), entonces no hay que pagar dicho mantenimiento.

Si un sistema es socavado con éxito (undermine), deja de dar ingresos ese ciclo. No obstante, no es así como el juego lo muestra. El juego calcula lo que ese sistema daría de ingresos, le suma el mantenimiento y da una nueva cifra de mantenimiento. En la práctica, es lo mismo que si el sistema no diera ingresos.

Ejemplo con Mullag:

  • Coste de mantenimiento: 23 CC.

  • Cost de mantenimiento si es socavado (undermine): 214 CC.

  • Radio de ingresos de 191 CC

Si sumamos 191 CC (ingresos) + 23 CC (mantenimiento) = 214 CC, que es el coste si es socavado. Como vemos, bien podríamos ignorar el coste de mantenimiento si es socavado y pensar que simplemente estamos perdiendo los ingresos del sistema.

Overhead (Gastos de estructura) Éste es el principal problema, ya que el cálculo de los gastos de estructura está oculto a los jugadores dentro del juego. Ninguna información del sistema te contará que gastos de estructura tiene un sistema y no se incluye en ninguno de los cálculos del juego.

Los desarrolladores calculan el overhead con la siguiente fórmula: min((11.5 * controlsystems/42)3 , 5.4 * 11.5 * controlsystems).

Parece realmente complicado, pero lo único que deberías saber es que en nuestra situación actual (55 sistema de control), cada uno de nuestros sistemas nos cuesta 62,1 CC de gastos de estructura.

Teniendo ésto en cuenta, podemos ver como sistemas que en apariencia son malos, tienen un verdadero potencial de ingresos y al revés.

Potential Value/Profit (Valor potencial/Beneficios) Ésta es sin duda la información más engañosa que proporciona el juego. Así la calcula frontier:

Potential Profit = Potential Value = Radius income - upkeep.

Vamos a poner un ejemplo utilizando la información del juego con el sistema LHS 2771:

LHS 2771

  • Potential Value: 16 CC

  • Radius income: 37 CC

  • Upkeep: 21 CC

  • Potential Profit: 16 CC

Como podemos ver, en ningún momento se tiene en cuenta el “overhead” (Gastos de estructura), por tanto la información es engañosa. Para calcular el verdadero beneficio potencial de un sistema deberíamos usar la siguiente fórmula:

Potential profit = Radius Income - Upkeep - Overhead

Así, para el sistema LHS 2771, su valor potencial es:

37 CC - 21 CC - 62.1 CC = -46.1 CC.

Comparemos este sistema con Bukurnabal (potential value: 72 CC):

  • Radius income: 95 CC

  • Upkeep: 23 CC

95 CC - 23 CC - 62.1 CC = 9.9 CC

¡Pero LHS 2771 es un sistema de High Tech!

No importa. La economía de un sistema de control tiene un impacto cero en cómo funciona la economía del powerplay.

¡Pero éste sistema llena un vacío en nuestro espacio de control!

No importa. El espacio tiene un impacto cero en cómo funciona la economía del powerplay.

¡Pero éste sistema está muy cerca de Gateway, por lo que siempre estará fortificado!

Incluso así es un sistema que cuesta CC cada ciclo mantenerlo controlado, no importa lo que hagas con él. Si no puedes pagar su mantenimiento y sus gastos generales, se trata de un mal sistema, sin importar lo que diga el juego.

Posted Aug 4, 2015, 6:02 PM UTC · edited

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